Deux familles de règles

Un jeu à information complète montre l'état entier: pièces, cartes ouvertes, scores. Les échecs en sont le cas d'école. Chacun peut, en principe, raisonner sur le même objet.

Un jeu à information cachée retire une partie de cet objet. La main adverse, l'ordre d'une pioche, un objectif secret. Le coup juste dépend alors de ce que l'on croit, et de ce que l'autre croit que l'on croit. Le calcul ne disparaît pas. Il porte sur des ensembles de mains possibles, plus sur une position unique.

Le signal n'est pas un discours

Un signal, ici, est un coup qui change les mains encore compatibles avec ce que l'on a vu. Poser une carte forte tôt rétrécit l'ensemble. Passer alors que la règle récompense l'audace le rétrécit autrement. Le joueur n'a pas besoin d'annoncer quoi que ce soit: la règle parle à sa place.

mains encore possibles après le coup ⊂ mains possibles avant le coup

Si le coup ne retire aucune main de la liste, il n'informe pas. Il peut rester bon pour le score. Il est simplement muet. Beaucoup de « lectures » de table attribuent un message à un coup qui n'en porte aucun, parce que trop de mains le produisent encore.

Méthode

Listez trois mains adverses compatibles avec les cartes déjà vues. Demandez si le dernier coup en élimine une. Si la réponse est non, vous n'avez pas reçu d'information nouvelle.

Pourquoi la série bouge davantage

Cacher de l'information augmente en général la variance d'une soirée. Deux tables qui jouent « bien » peuvent finir loin l'une de l'autre, parce que les mains tirées n'étaient pas les mêmes. L'espérance d'une ligne de jeu se calcule encore, en moyennant sur les mains possibles. Une seule donne ne la révèle pas.

C'est le point que les comptes rendus de partie oublient: le récit d'une donne est un cas. Le modèle est la moyenne des cas que la règle autorise. Confondre les deux, c'est prendre un tirage pour une loi.

Borner le propos

  • Nous décrivons des structures de cartes et de objectifs secrets. Nous ne donnons pas de marche à suivre pour une table réelle, encore moins pour un produit commercial nommé.
  • Un signal n'est fiable que si la règle punit le faux message assez souvent. Sinon tout le monde peut l'imiter, et il cesse de trier les mains.
  • Dès que les joueurs sont plus de deux, l'information n'est plus un seul secret: chacun en détient un fragment. Le modèle se complique vite, et nous le disons quand nous n'allons pas plus loin.